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11 · ライブ

マテリアル精度のレンダリング

製品のリアルな素材に当たる部屋の光 — 推測ではなく計算。

01

光を読み取る

部屋の写真から、光源、色温度、キーの方向、カメラの高さ、主要な素材を。

02

レンダリング

Cyclesは、GLBをその光の下でレンダリングします。ハイライト、色かぶり、反射、接触影は、アセットのマテリアルから計算されます。

03

配置

透明なレンダリングは、奥行きから導き出されたスケールと遠近感で配置され、コンポジターには再点灯しないように指示されます。

サンプルルーム
サンプルルーム
光に合わせた配置
光に合わせた配置

ブランドGLBがある場合、製品はこの部屋の光の下でCyclesでレンダリングされてから配置される。ない場合は写真から光に合わせられる。 架空のモデルとブランド。

柔らかく拡散した散乱・低反射率・暖かい織り目模様

薄暗い明るい
レンダラー
Cycles、物理ベース
入力
PBRマテリアル付きブランドGLB
照明
部屋の読み取りからの温度 · 方向 · フィル
モデルなし
写真から光に一致
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