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11 · Live

Materialgetreues Rendering

Das Licht deines Raumes auf den echten Materialien des Produkts – berechnet, nicht geraten.

01

Licht lesen

Quellen, Farbtemperatur, Hauptrichtung, Kamerahöhe und dominante Materialien, aus dem Raumfoto.

02

Rendern

Cycles rendert das GLB unter diesem Licht: Glanzlichter, Farbstich, Reflexionen und Kontaktschatten, berechnet aus den Materialien des Assets.

03

Platzieren

Das transparente Rendering wird in der tiefenabgeleiteten Skalierung und Perspektive platziert – und dem Compositor wird gesagt, es nicht neu zu beleuchten.

Beispielraum
Beispielraum
Lichtangepasste Platzierung
Lichtangepasste Platzierung

Mit einem Marken-GLB wird das Produkt mit Cycles unter dem Licht dieses Raumes gerendert, bevor es platziert wird; ohne wird es vom Foto lichtangepasst. Fiktives Model und Marken.

Weiche diffuse Streuung · geringe Reflektivität · warme Webtextur

DunkelHell
Renderer
Cycles, physikalisch basiert
Eingabe
Marken-GLB mit PBR-Materialien
Licht
Temperatur · Richtung · Füllung aus der Raumanalyse
Ohne Model
Lichtangepasst vom Foto
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